Flashでジョイスティックを使う実験

Flashはブラウザゲームのすぐれたプラットフォームですが、ジョイスティックが使えないのが欠点のひとつです。一方、新興のゲームプラットフォームにUnityがあります。こちらのプラグインはまだほとんど普及していませんが、ジョイスティックに対応しています。

FlashにもUnityにも、それぞれブラウザのJavaScriptとの連携手段が用意されています。それなら、Unityからブラウザを介してFlashにジョイスティックの状態を送れば、Flashでもジョイスティックが使えるんじゃ? と思いついたので、実際にやってみました。

ジョイスティックの状態を送る一連のプロセスについて。まずUnity側からです。Unityでは、物理デバイスの入力を整理・抽象化して、それぞれ名前をつけて扱うようになっています。メニューの Edit > Project Settings > Input にその設定があります。今回はひとまず生データを送りたいので、レバーの軸とボタンを一通り登録します。レバーのデッドゾーン(Dead)もゼロにしておきます。

気分の問題ですが、遅延を少なくするために、Unityの最大フレームレートを上げておきます。

function Awake()
{
	Application.targetFrameRate = 300;
}

次に、ジョイスティックの状態の変化をブラウザに毎フレーム送信します。ブラウザとの通信についてはUnity Web Player and browser communicationに説明があります。Application.ExternalCall()でHTML内のJavaScriptを呼び出すことができます。実際のスクリプトとしては以下のようになります。

var axes = new float[9];

function Update()
{
	for (var i = 1; i <9; i++) {
		var position = Input.GetAxis("Axis" + i);
		if (axes[i] != position) {
			axes[i] = position;
			turnOnLed();
			Application.ExternalCall("axisHandler", i, position);
		}
	}

	for (i = 0; i < 16; i++) {
		var buttonName = "Button" + i;
		if (Input.GetButtonDown(buttonName)) {
			turnOnLed();
			Application.ExternalCall("buttonHandler", i, 1);
		}
		if (Input.GetButtonUp(buttonName)) {
			turnOnLed();
			Application.ExternalCall("buttonHandler", i, 0);
		}
	}
}

ちょっとしたテスト兼演出として、関数を呼び出したときにLEDが点灯するようにしました。

function turnOnLed()
{
	GameObject.Find("Led").SendMessage("TurnOn");
}

次にHTMLです。Flashの埋め込みにはSWFObject 2.2を使用しています。Unityから呼び出されたJavaScriptの関数axisHandlerとbuttonHandlerが、ExternalInterfaceで登録したActionScriptの関数を呼び出します。

var attributes = {
	id:"Flash"
};
swfobject.embedSWF("Game.swf", ...);
...
<script type="text/javascript">
	function axisHandler(no, position) {
		document.getElementById("Flash").axisHandler(no, position);
	}

	function buttonHandler(no, state) {
		document.getElementById("Flash").buttonHandler(no, state);
	}
</script>

ExternalInterfaceは、ローカルファイルシステムではセキュリティのため動作しません。ローカルにApacheを立ててそこでテストするのが簡単です。また、ExternalInterfaceはいろいろ罠があって、ちょっとしたことで動かなくなることが多いようです。今回もそれでなぜかIEでだけ動かず、しばらくはまったんですが、教訓としては、SWFObjectのtest suiteから始めるのがいいと思います。

ここの”Browser communication test page”がブラウザとの通信のサンプルです。test suiteというだけあって動くことが保証されていますので、このサンプルがサーバ上できちんと動くことを確かめてから少しずつ書き換えていくのがいいんじゃないでしょうか。

Flash側では、以下のようなクラスを作ってコールバック関数を登録し、メッセージを受け付けます。

package
{
	import flash.external.ExternalInterface;

	public class Joystick
	{
		public static const AXIS_MAX:int = 9;
		public static const BUTTON_MAX:int = 16;

		private var axes:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(AXIS_MAX);
		private var buttons:Vector.<int> = new Vector.<int>(BUTTON_MAX);

		function Joystick()
		{
			if (ExternalInterface.available) {
				ExternalInterface.addCallback("axisHandler", axisHandler);
				ExternalInterface.addCallback("buttonHandler", buttonHandler);
			}
		}

		public function axisHandler(no:int, position:Number):void
		{
			axes[no] = position;
		}

		public function buttonHandler(no:int, state:int):void
		{
			buttons[no] = state;
		}

		public function getAxis(no:int):Number
		{
			return axes[no];
		}

		public function isButtonPressed(no:int):Boolean
		{
			return (buttons[no] == 1);
		}
	}
}

これでUnityからFlashまでジョイスティックの状態が伝わるようになりました。

ちなみに、いったんここまで作った後で、逆の方法に思い当たりました。つまり、UnityからFlashにジョイスティックの状態を流し込むのではなく、FlashからUnityにジョイスティックの状態を問い合わせるやり方です。もしこちらができれば、通信量も間違いも少なく好ましいでしょう。が、ブラウザからUnityの関数をSendMessageで呼び出したときに、戻り値が取得できないので断念しました。

さて、これで、「Unityのプラグインがインストールされていればジョイスティックでも操作できるFlash」ができました。アクロバティックなやり方ですが、信じがたいことにIE8、Firefox 3.6、Google Chrome 4それぞれでXbox360コントローラなどを使って普通に操作できるようです。特にアナログレバーを動かすとかなり頻繁にメッセージが送られるのでもつだろうかと心配だったんですが、レスポンスは悪くないし、CPU使用率もたいして上がりません。作る前はデータの間引きなども考えていたんですが、必要なさそうなのでやっていません。

で、実用性はどうかというと、微妙かなと思ってます。まず、ブラウザゲームでジョイスティックを使う文化がないですよね。それに、ジョイスティックを使いたい人はすでにJoyToKeyなどを使っているはずです。アナログレバーが使えるという違いはありますが、Flashゲームはまずマウスとキーボードで遊べるように作りますから、ゲームにアナログレバーの必要な操作を持ち込むわけにはいかないでしょう。そもそも、ジョイスティックを使うゲームなら最初からFlashではなくUnityで作れよという気もします。

あと、1つのウェブページに2つの標準でない技術を使うことになるので、それなりにリスクがありそうです。Unityの出力するHTMLファイルも結構複雑ですし(ちなみにコメントで説明が書かれているので読んでおくのがおすすめです)、環境によっては不具合が発生するかもしれません。導入には結構ためらうものがあります。

もしUnityのプラグインがある程度普及すれば(20%くらい?)メリットのほうが大きくなるかもしれません。また、いずれにせよFlashでジョイスティックを使う方法ができたということで、ウェブではなく、どこかへの展示用のFlashなどでしたら役に立つかもしれません。

……ということで、どうもひたすら微妙な感じ。こんな変態的なことをさせる前に、そもそもAdobeがFlashでジョイスティックをサポートしてくれたらいいんですけどね……。ゲーム志向にするとか考えてるならその辺検討してほしいなあ。

2010年2月10日

Unityでパーティクルの実験

最近Unityをいじくったりしてます。

Unityの簡単な説明をすると、米Unity Technologies社製のゲームエンジンで、PCやブラウザ、iPhone等で動く3Dアプリケーションを作ることができます。GUI環境に3Dモデル等の素材を放り込んで、JavaScriptやC#でスクリプトを書くだけで(割と)簡単に動かせます。Flashを触っている方は、Flash IDEの3D版だと考えればだいたい感覚的にあってるかも。ブラウザ上でGPUアクセラレーションつきの本格的な3Dが動くこと、iPhoneの3Dゲームが比較的手軽に作れること、開発環境の制限バージョンが無料になったことなどで人気が出ているようです(残念ながらまだ日本語化されていないのですが)。ブラウザのプラグインをインストールして公式のデモを見ると、かなりのものが動くのが分かると思います。

というところで、唐突ですが、ABAさんのパーティクルテストにつられて、似たような、オブジェクトをたくさん出す実験をしてみました。

UnityParticle500

プロジェクトファイルはこちら

おそらく個々のGameObjectがパーティクルを描画するのはGPU的に嫌だろうということで、GameObjectは座標を保持するだけにして、下のようなスクリプトでビルボード群のメッシュを毎フレーム作成してまとめて描画してみました。とりあえずCore 2 Duo/3.16GHz、RADEON 4550で10000個は出ているようです(上限を上げればもっと出るかもしれません)。UnityのJavaScriptは.NET(Mono)ベースで、C++の半分の速度は出るよとのことなんですが、確かに結構な速さはあるようです。

function LateUpdate()
{
	var particles = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Particle");
	...

	var i = 0;
	var size = 0.5;
	for (var particle in particles) {
		var position = particle.transform.position;
		vertices[i++] = Vector3(position.x - size, position.y - size, position.z);
		vertices[i++] = Vector3(position.x - size, position.y + size, position.z);
		vertices[i++] = Vector3(position.x + size, position.y + size, position.z);
		vertices[i++] = Vector3(position.x + size, position.y - size, position.z);
	}
	...

	var mesh = GetComponent(MeshFilter).mesh;
	mesh.Clear();
	mesh.vertices = vertices;
	mesh.colors = colors;
	mesh.uv = uv;
	mesh.triangles = triangles;
}

まあ、パーティクルを多数出すだけならUnity組み込みのパーティクルシステムを使えばいいんですが、シューティングの敵弾などで自前でやる必要が出てくることもあるかなと。

ちなみにUnityのいいところは、開発環境がそのまま実行・デバッグ環境になることですね。下の画面のように、実行中に視点を動かして、描画が正しく行われているか確認したりというのが、何の苦労もなくできます。

UnityIDE500

Unityというプラットフォームがどんな感じかについてはまた後ほど(たぶん)。

2010年1月5日

Unityのマウス入力

先のブラウザゲームのマウスの話ですが、最近話題のゲームエンジンUnity。これで作った3Dゲームは、ブラウザのプラグインで動いたり、ネイティブで動いたり、追加ライセンスでiPhoneでも動いたりする超強力なエンジンらしいですが、こっちはマウスカーソルがブラウザのプレーヤーの領域からはずれても応答しますね。

この辺のデモで分かります。

さすがにポインタを消すわけにはいかないようだけど(それとも消せるのかな)、ブラウザどころかディスプレイからはみ出すように動かしても問題ないので、FPS的な視点操作でもポインタの位置を気にせずに済んでます。やはりゲーム向けに作られたものだけあって行き届いてるなと。あ、でも今度はクリックが使えなくなるのかな。

Unityについては一度体験版をインストールしてじっくり調べておいたほうがいい気がするけど、正直、見るのが怖い。

Unityの理念

“Taking the pain out of game development.”
(ゲーム開発から苦痛を取りのぞく)

を見て、ほえーと思ったんですが、たぶん苦痛以外もいろいろごっそり持ってかれてるんじゃないかと……。

2009年5月13日

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