特性エディタ(仮称)が欲しい

自動車シミュレータなどと標榜してはいるけれど、挙動については、最低限の力学的な加減速に、ころがり抵抗、空気抵抗、アッカーマンステアリングの幾何的な旋回、それに擬似的にアンダーステアにする程度のことしかやっていなかったりする。もちろんグリップを失うこともない。

ActionScript 2ではこれを秒100回実行するだけでパフォーマンス的にもう限界だったんですが、ActionScript 3では余裕があるのでもう少しきちんとやりたいなと(2Dで、しかもキーボード操作でどこまでやる意味があるのかわからないので、あくまで未定)。

で、いろいろ本を眺めて付け焼刃をつけようとしてるわけですが、本格的にやるなら、走行性能曲線やその他のいろんなグラフを作成してコードから利用するものを作らないといけなさそう。これは挙動のシミュレートだけじゃなく、先のエントリで書いた、ハンドルの応答の調整のようなことにも役に立つんじゃないかと。

さらに、そうした特性エディタ(仮称。もっといい呼び名ないでしょうか)は、ゲーム一般のオブジェクトの制御にも便利なんじゃないだろうか。特に、ゲーム実行中にon the flyでオブジェクトやカメラなどの特性をグラフでコントロールできれば、かなり制作効率が上がって、なおかつゲーム自体のバランスもきちんと調整できるような気がする。いちいち勘で式を何度も書き換えてコンパイルせずに済むし、assert的な異常値の入力の検知も自動的についてくる。どう使うか、どれだけうまく行くかはともかく、そうした仕組みを検討してみる価値はあるように思った。

エディタをどうしよう。何か出来合いのソフトで使えそうなものがあればそれが一番なんですが。単に曲線を描いてデータ化できるだけでなく、数式なども通るやつ。

2008年6月17日

今作っているもの

ゲームを鋭意制作中ということで、そのあたりについて。

makingdeltastrider2.jpg

現在メインで作っているのは、Windows用の全方向スクロールシューティングです。タイトルは「デルタ・ストライダー2(仮称)」。開発度は30%くらいで、まだ画面を見せられる段階にはなってません。

とりあえず前作のデモ動画です↓

操作はアナログスティックとショットボタン1個のみ。非弾幕系で、ちゃんと意識して狙って撃てて、避けられて、ごく自然にかっこいい動きができるのが売りです。これを操作そのままに大幅発展させたものになるんですが……順調に遅延してます(シェ○ムー並み)。

それどころか、Xbox 360で自作ゲームの配信が可能になるそうで、今C++で作ってるんですが、いっそのことXNAでプログラム書き直したほうがいいんじゃないかとあわてて調べてたり。まだどうするかわかりませんが。

というか、ずっとダラダラやってる間にあちこち全方向シューだらけになってしまったような。皆考えることは同じってことでしょうか。できれば今年中に完成が見えるあたりまで持っていきたいなと。こればかり作っているともたないので(特に敵キャラのモデリング。いわゆるアブストラクトシューティングのように割り切ったほうが賢いのかもしれないけれど……)息抜きでFlashで遊んだりすると思いますが。

2008年2月29日

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