格ゲーコマンド入力判定


対戦格闘ゲームの必殺技コマンド入力の実験をしてみました。カーソルキーまたはテンキーでレバー、スペースキー・Ctrlキーでパンチボタン、Shiftキーでキックボタンです。技の名前は気にしない方向でひとつ。

判定方法は、リングバッファに過去一定フレームの入力状態を蓄積して、バッファに各コマンドのパターンが含まれているかどうかを毎フレームチェックしています。

いろんな種類のコマンドを、できるだけ簡単なスクリプトひとつで検出できるよう考えてみたんですが(コナミコマンドも大丈夫!)、実際のゲームで汎用的に使えるかどうかは自信がないです。たぶん何か不都合が出てくると思う。そうでなくても、たとえば溜めコマンドなら、溜めはじめた時点でモーションを移行したりする必要が出てくるでしょうし。

Warp Smashにしょーもないバグを発見。あとでこっそり直しておこう……。

Tags:, 2009年5月20日

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術

買いました。パワースマッシュ3などに携わったセガの現役プログラマさんによる貴重な入門書。これはまた人が殺せそうな……今までに出たゲーム制作系の書籍で一番分厚いんじゃ?

一通り目を通したけど、やっぱり自分は数学周りがボロボロだなあと。たまに透視変換行列とか頑張って導出してみたりするんだけど、導出過程にまったく自信が持てない、そんなレベル。きちんと消化させてもらおうと思います。

巻末で紹介されてる「オイラーの贈物」だけど、再版しないのかな。あちこち書店や古本屋を見かけるたびに探しまわってるんだけど全然見つからない。どうもこの本が手に入らないことが数学を再勉強しない理由になってしまってたりします。よほどいい本だとあちこちで評判なので、スルーすると土台がおかしくなりやしないかという。所詮は言い訳なんですけどね。Amazonの最安値が5,995円。いっそタイ米をはたいてしまおうか。いやタイ米ではなく。

ボンバーマンを侮っていたことに気づきました。ちょっとFlashで作ってみるつもり。

Tags: 2008年11月27日