2009年5月の記事

Warp Smash


どこかの絵を見て連想したので作ってみました。いわゆるポンのバリエーションで、マウスクリックでパドルが反対側にワープします。せっかくなので、BlurFilterを使ってパドルにモーションブラーをかけてみたりしました。

パドルをボールに合わせるのに加えて、パドルを早く反対側に移動させないとボールが返しにくい、でも早くクリックしすぎても駄目というタイミングゲームにもなっているのがミソかなと勝手に思ってます。だいたいゲームというのは、アクションにせよ何にせよ、プレイヤーに2つ以上のことを同時にさせると面白くなるんじゃないかと。1つだとどうすればいいかすぐ分かってしまうので。

ただ、マウスカーソルがFlashからはみ出さないように頑張るという不自然な3つ目が出てきてしまって微妙。マウスカーソル自体邪魔だし、ブラウザゲームでは、マウスが使えるといってもネイティブアプリケーションと同じようには扱えないってことでしょうか。

今日活躍のプチ関数。

private function clamp(n:Number, min:Number, max:Number):Number {
	if (n < min) { n = min; }
	if (n > max) { n = max; }
	return n;
}

スコアのカンストつき加算にまで乱用してたり。

 
score = clamp(score + 1, 0, 9999);
 

作る前は100行ゲームを意識してたんですが、こういうのが好きな体質なので無理っぽいです……。

2009年5月11日

同人・インディーゲーム開発の現状と課題

IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)第1回研究会「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」

面白そうなので行ってきました。日帰りだし、まだその域に達していないので研究会だけ。たまにこういうのに行ってみるとやる気が出てくるなあ。パワーエサを食べたパックマンみたいに一定時間(駄目だろうそれ)。

パネルディスカッションの、フリーソフトを同人ソフトとして作り直すのはどうかという話。付加価値は絶対に必要として(iPhoneみたいに別プラットフォームならあまり気にならない?)、フリーでうまくいっていたものをリッチに作り直しても、文字通り蛇足になりかねないのが難しいところだと思います。プロトタイピングの話との合わせ技で、フリー版をプロトタイプを兼ねて公開するというやり方ならありかも。というか割と普通ですかね。

プロトタイピング自体は、ゲームに限らず、何かを作るのに普遍的に有効なテクニックだと思います。たとえば絵なら、ラフ絵をたくさん描いて、良さそうなものだけを選んでペン入れ・彩色みたいな。早い段階で悪いものを取り除いたり、きちんと修正すれば、結果が底上げされて実力を水増し(笑)できると。コーエーのシミュレーションゲームの君主パラメータ決定みたいなものだと思ってるんですが。

音楽も同様。というか自分そんな感じで作曲してます。HDDに思いつきで入力したフレーズがたくさんあって、ファイル名に使えそうなら”#”、使えなさそうなら”-”とか印をつけて(記号に意味はない。いつのまにかそうなってた)。困ったら適当にいくつか引っ張り出して無理やりくっつけるとか。安直です。まずいです。

ちなみに、ABAさんの講演でwonderflが紹介されてました。もっともっと人気になってほしいウェブサービスです。

あと帰りにちょっと寄った秋葉原Hey。ミスタードリラーグレートが2台並んでるとか、しかも同期連射つきとかうらやましい。だいたい、連射装置で有利になるパズルゲームってどうなんだろう。先行入力でもつければなんとかならないかなあ。

2009年5月3日

トップページ
プロフィール

はてなブックマーク
wonderfl