2009年5月の記事

The Steinberg Day 2009に行ってきた

Steinbergとヤマハのイベント、The Steinberg Day 2009の大阪会場に行ってきました。浅倉大介のミニライブも見たよ! かっこいい。

基本的にはCubase 5(あとMOTIF)の販促的なイベントなんですが、古いSONAR使ってるなんちゃってな自分にとっては目新しい話がいろいろありました。

特に、曲作りとマスタリングを分けて考える必要がもうないという話が興味深かったです。DAWのMIDIトラックやオーディオトラックを普通にエディットしてる状態で、そのままCDのマスターにする波形が出てると。VSTプラグインと、最近のPCのものすごい性能の向上がぴったり結びついて、今のDAWは単なるレコーディングスタジオの再現を超えた何かになっていると。うろ覚えですが、そんな感じ。何十ものトラックにそれぞれ8段くらいプラグインが挿さってました(「振り返らない」と、どんどん挿して音を変えていくそうです)。次世代な感じがする。

とにかく最新DAW漬けで、いまどきの作業風景や考えかたに触れられてよかったです。充実した5時間半でした。あとは実践だなあ……。

ぐぐって見つけた、一週間前の東京会場の詳しいレポート。

2009年5月31日

道路のつくりかた

久々に2D自動車シミュレーターの話。バージョン2.0を作ったときは、一般道路の引き方にもルールがあるんじゃないかと薄々思いつつ、資料が見つからなかったのでスルーしてたんですが、NHKの「日常にひそむ数理曲線」を見て、「クロソイド曲線」からいろいろ検索してまわると、

とか

とか、芋づる式にぞろぞろ出てきてどうしようと。手がかりを持っていなければ何ひとつ教えてくれないのがGoogle先生。やっぱりその辺の道路ひとつ曲げるにしても、走りやすいように、事故を減らすために、いろいろ考えてあるんですよ。僕の作ったコースなんてこのあたり何も踏まえていないわけで、困った。

面白かったのが、クロソイド曲線にも問題があるのではという話。

ゲームなどのコース設計で手っ取り早く自然なコーナーが欲しければ、インチキだけど、シミュレーションで実際に車を緩やかなハンドル操作で走らせて、その通りに道路を敷くのがいいかなと思いました。結局のところ、そのために緩和曲線が出てくるわけで。省力化のためについやってしまいそうな、プラレールを組み合わせるような引き方はやばそうな予感。

2009年5月31日

音楽制作系のすごいオンラインサービス2つ

メタルな速弾きにあこがれて、巷で人気の教則本シリーズ地獄のメカニカル・トレーニング・フレーズのキーボード編などぼちぼち弾き進めてるんですが、

やってて思ったのは、こういう短い練習フレーズ、自分で作ってみてもいいんじゃないかと。で、フレーズを書くのに楽譜ツールを探していたところ、オンライン楽譜エディタのNoteflightを思い出したので使ってみました。

すごいです、これ。ヘルプをまったく見ずに適当にいじくって、いきなりこんなのが書けてしまう。普通楽譜ツールというと、ごく簡単なこと、たとえば拍数を変えたり調号を変えたりする方法がなかなかわからなくて、何かしようとするたびに延々つまずいて、やっぱり紙でいいや、となるんですけど、ここまでノンストップ。とにかく直感的。

おまけにこうやって作った楽譜をブログに埋め込んで、演奏も再生できると。楽譜をシェアして、他の人の楽譜を書き換えたりもできるようで、要はwonderflの楽譜版ですね。スラーや装飾音が使えなかったりと制限はありますが、こんな高機能な楽譜エディタを無償提供して大丈夫なのかという(Finaleの無料版もいつのまにか有料になってるみたいですし……)。MusicXML形式でのインポート・エクスポートもできるようです。

フレーズのほうは、とりあえずII→V→Iの連続で延々転調するだけ。いろんな転調パターンを練習フレーズ化して手癖として叩き込んでおけば、ナチュラルにあちこちの調に飛びまわれるようになるんじゃないかともくろんでるんですが、甘いかなー。

音楽系のサービスではTry-Soundもすごいです。

こちらは、オンラインでソフトシンセを試奏できるサービス。リモートPCを予約して、楽器屋に行かなくてもいろんな音源が試せます。音だけ抜かれてしまわないように、小鳥のさえずりを重ねてあったりします。

クリプトンのサイトに利用ガイドと音源ガイドがあります。

まあ、なんというか、ちょっと前じゃ考えられなかったようなことができるようになってますね、本当。

2009年5月23日

格ゲーコマンド入力判定


対戦格闘ゲームの必殺技コマンド入力の実験をしてみました。カーソルキーまたはテンキーでレバー、スペースキー・Ctrlキーでパンチボタン、Shiftキーでキックボタンです。技の名前は気にしない方向でひとつ。

判定方法は、リングバッファに過去一定フレームの入力状態を蓄積して、バッファに各コマンドのパターンが含まれているかどうかを毎フレームチェックしています。

いろんな種類のコマンドを、できるだけ簡単なスクリプトひとつで検出できるよう考えてみたんですが(コナミコマンドも大丈夫!)、実際のゲームで汎用的に使えるかどうかは自信がないです。たぶん何か不都合が出てくると思う。そうでなくても、たとえば溜めコマンドなら、溜めはじめた時点でモーションを移行したりする必要が出てくるでしょうし。

Warp Smashにしょーもないバグを発見。あとでこっそり直しておこう……。

2009年5月20日

Unityのマウス入力

先のブラウザゲームのマウスの話ですが、最近話題のゲームエンジンUnity。これで作った3Dゲームは、ブラウザのプラグインで動いたり、ネイティブで動いたり、追加ライセンスでiPhoneでも動いたりする超強力なエンジンらしいですが、こっちはマウスカーソルがブラウザのプレーヤーの領域からはずれても応答しますね。

この辺のデモで分かります。

さすがにポインタを消すわけにはいかないようだけど(それとも消せるのかな)、ブラウザどころかディスプレイからはみ出すように動かしても問題ないので、FPS的な視点操作でもポインタの位置を気にせずに済んでます。やはりゲーム向けに作られたものだけあって行き届いてるなと。あ、でも今度はクリックが使えなくなるのかな。

Unityについては一度体験版をインストールしてじっくり調べておいたほうがいい気がするけど、正直、見るのが怖い。

Unityの理念

“Taking the pain out of game development.”
(ゲーム開発から苦痛を取りのぞく)

を見て、ほえーと思ったんですが、たぶん苦痛以外もいろいろごっそり持ってかれてるんじゃないかと……。

2009年5月13日

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