ゲームのフレームレート

以前は60fps原理主義者だったけど、DSでいろいろ遊んでいて考えが変わったなあ。遅延のある液晶画面で同期スムーズスクロールは画面がぼけっぱなしで目がやられることが。こういう場合、あえて30fpsにして液晶が完全に描き換わるのを待ったほうがいいのかな、とか。
あと、今のGPUってフルHDで60fpsキープして好き放題描画するにはまだ全然性能足りてないでしょうし。たとえGPUの性能が10倍になっても、なんだか今の10倍くらいの仕事は余裕でさせられそうじゃないですか。真・三國無双で画面内が本当に群衆で埋めつくされるのはいつになるんだろう。
RPGなどで映画的な演出をするには低フレームレートのほうがいい場合があるんでしょうね。映画は24fpsなので、ゲームでも24fpsにするとそのカクカクした動きが映画のように格調高く見えることがあるという。ただ、映画もフレームレートを上げようという話があるみたいなので、今後はそうした効果は保証されなくなったりするのかも。
ちなみに、2Dシューティングだと60fpsでもフレームあたり自機が4ドット(低解像度で)とか動くので、30fpsだと弾幕の間をすり抜けられなくなります。ケイブの弾幕シューティングでショットボタン押しっぱなしで移動速度が遅くなるようになっているのは、単にそういうゲームデザインというだけでなく、フレームあたりの移動量を落とさないと敵弾の隙間で止まれず弾避けが物理的に不可能になるという切実な面もあると思います。そのあたりを意識していなくて理不尽ゲー気味になっているシューティングをたまに見る気がする。つまり、自機の速度が速い(=1フレームあたり移動量が大きい)のに隙間の狭い弾幕が飛んでくるという。
それとモーションブラーのこともありますね。ゲームの映像の多くは、フレームごとに動きの情報が含まれていない、リアルのカメラでは撮影できないシャッター速度1/∞という特殊な映像。モーションブラー=時間軸のアンチエイリアスってどこで耳にしたんだっけ。全画面で時間軸アンチエイリアスをかけるとそれだけで負荷数倍になるわけで、他の要因とあわせて数倍、数倍と掛け算していくと、GPUの性能はまだ本当にまったく足りないんだと思う。その筋では。3Dゲーム自体がムーアの法則に喧嘩売ってるというか。
僕なんかのやることにはもう完全にオーバースペックですけど。PCから駆動系はなくなってしまえと思っているので、当然ビデオカードもファンレスだし(笑)。
ゲーム制作 2008年9月30日